Leonardo Coyado

Level Designer & Game Designer

Urban Decay

Sobre o projeto:

Para a game jam 'FIVE ROOMS', criei o nível 'Urban Decay' para Half-Life 2. O meu desafio foi projetar uma experiência completa e imersiva dentro de uma estação de trem abandonada. Estruturei a jornada do jogador em torno de encontrar baterias para reativar um elevador e escapar, guiando o jogador através da exploração, desafios de combate e puzzles.

Detalhes do projeto:

  • Ferramentas:Hammer++, PureRef, ClipStudio.
  • Duração:1 Mês
  • Equipe: Solo
  • Meu Papel:Level Designer
  • Plataforma:PC
  • Gênero: FPS, Immersive sim

Pré-Produção

Imagem 1 da Pré-Produção

Estruturei toda a sequência e o fluxo do nível no Notion antes de iniciar o trabalho na engine. Neste documento, mapeei a progressão do jogador, os principais eventos, os desafios e a lógica dos puzzles.

Imagem 2 da Pré-Produção

Projetei o layout em um formato de 'Hub and Spoke'. Estabeleci a área central do mapa como um HUB seguro, onde o jogador retorna com as baterias. As outras salas (os 'spokes') eram ramificações que continham os desafios e as baterias, garantindo uma exploração clara e recompensadora sem quebrar a regra do tema da jam 'FIVE ROOMS'

Imagem 3 da Pré-Produção

Criei um moodboard focado em arquitetura de estações de trem, iluminação e texturas que pudessem evocar uma atmosfera de abandono e decadência. Este moodboard serviu como a principal referência durante toda a produção.

Game Flow

Diagrama do Game Flow do Projeto

Para garantir um ritmo de jogo engajante, mapeei os beats de cada seção do nível, definindo momentos de tensão, exploração e calmaria.

Detalhamento do Nível

Seção 1

Imagem principal da Seção 1
Imagem 1.1

Meu objetivo foi criar uma introdução impactante. Posicionei o ponto inicial do jogador em um abrigo improvisado da Resistência, utilizando a iluminação e os elementos do cenário para criar uma atmosfera precária e de confinamento. A intenção era comunicar imediatamente, sem diálogos, a situação difícil dos sobreviventes e a necessidade urgente de encontrar uma saída.

Imagem 1.2

O primeiro beat de design do nível ocorre quando o jogador deixa a segurança do abrigo. Para guiá-lo e evitar que se sinta perdido, criei um evento de áudio em que a Alyx o chama de um ponto distante e elevado. Com isso é mostrado ao jogador o seu objetivo principal.

Seção 2

Imagem principal da Seção 2
Imagem 2.1

Para introduzir a Gravity Gun, criei um soft lock no qual a progressão principal é bloqueada até que a ferramenta seja obtida. Utilizei uma luz piscando para transformar uma cafeteria abandonada em um ponto de interesse claro, atraindo a atenção do jogador.

Imagem 2.2

Após o jogador adquirir a Gravity Gun, projetei a seção seguinte como uma sandbox para tutorializar seu uso. O design do nível força o jogador a dominar a ferramenta primeiro em cenários de combate e, em seguida, na resolução de um puzzle de física.

Seção 3

Imagem principal da Seção 3
Imagem 3.1

Após o jogador desbloquear uma nova área, ele encontra um teclado numérico keypad, que impede seu progresso. Para guiá-lo, usei uma pista visual sutil: um grafite de uma lâmpada pintado ao lado do teclado. Isso o incentiva a explorar os vagões de trem próximos, onde posicionei luzes que piscam em sequências numéricas. .

Imagem 3.2

Eu transformei a coleta da bateria em um ponto de virada na tensão do nível. Ao pegar o item, scriptei uma emboscada com novos inimigos e, simultaneamente, alterei a iluminação para uma luz de emergência vermelha.

Imagem 3.3

Para criar o clímax do nível, transformei o HUB central, antes uma área segura, em uma arena de combate final. Ao posicionar a última bateria, eu scriptei uma 'holdout sequence': a porta do elevador começa a se abrir lentamente enquanto ondas de inimigos atacam. Para balancear o desafio e criar um momento de cooperação, implementei a ajuda da Alyx, que atira de uma posição elevada. O objetivo do jogador é claro: sobreviver até a fuga ser possível

Análise Pós-Projeto

Conclusão

Eu gostei muito de projetar este nível e senti que consegui estruturar seu início, meio e fim de forma eficaz. Consegui colocar em prática designs que venho estudando há algum tempo. Durante o feedback e os playtests, fiz vários ajustes para balanceamento e corrigi layouts que estavam um tanto confusos e com bugs.

Neste nível específico, sinto que eu poderia melhorar ainda mais adicionando mais sequências de script para fazer o nível parecer mais vivo, incluindo cutscenes e diálogos de NPC. Também acredito que preciso refinar a estrutura do layout. Às vezes, crio áreas grandes com muito espaço vazio e acho desafiador preencher o nível com props e outros elementos. Preciso começar a focar em projetar níveis menores, mas mais povoados, para garantir uma imersão mais profunda para o jogador

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