Analisei que a maioria dos nossos níveis eram inconsistentes e faltava uma documentação para cada nível. Tive a oportunidade de, além de documentá-los, também balanceá-los através de dados e feedbacks que recebíamos de jogadores ativos. Essa documentação ajudou bastante a equipe a seguir na mesma página e sempre alinhada com os designers e programadores.
Identifiquei que os níveis existentes, por serem muito grandes, conflitavam com a mecânica central do jogo: completar os níveis com o menor tempo possível. Para resolver isso, redesenhei os mapas para serem mais compactos e focados na ação, introduzindo atalhos, loops, objetivos secundários (para obter estrelas mais facilmente) e uma maior variedade de inimigos.
Fui responsável por projetar os níveis para um novo modo de sobrevivência contra hordas, inspirado em clássicos como CoD Zombies e Killing Floor. Meu principal objetivo era criar mapas compactos que promovessem um fluxo de combate constante e evitassem que o jogador ficasse encurralado. Para isso, desenvolvi layouts com múltiplos loops de movimentação, implementei áreas de respiro e utilizei a verticalidade para criar pontos de vantagem tática. O resultado foram arenas dinâmicas que incentivam o movimento contínuo e oferecem aos jogadores diversas opções estratégicas para sobreviver.
Nossos jogos estavam precisando de mais inimigos, então fiquei encarregado de trabalhar com uma IA chamada "Emerald AI", e criei 2 tipos diferentes de inimigos que são mostrados abaixo.
Projetei o inimigo 'Comandante' para adicionar mais estratégia ao combate. Ele invoca continuamente soldados fracos, forçando o jogador a priorizá-lo como alvo. Para manter o desafio justo, a invocação tem um cooldown. Como recompensa pela tática correta, ao derrotar o Comandante, todos os seus soldados morrem instantaneamente.
Criei o inimigo de suporte 'Médico' para alterar a dinâmica dos combates e forçar o jogador a reavaliar suas prioridades. Sua IA foi programada para recuar quando ferido, tentando se curar e curar outros inimigos próximos. Isso o transforma em um alvo de alta prioridade, obrigando o jogador a flanquear e eliminar o 'Médico' rapidamente para evitar que a batalha se estenda desnecessariamente.
Para um novo conceito de jogo, desenhei uma economia complexa baseada em múltiplos recursos. Para validar o sistema, construí e simulei todo o fluxo econômico no Machinations, o que me permitiu testar, identificar falhas e balancear a geração e o gasto de recursos antes do desenvolvimento. Essa prototipagem garantiu que a economia seria funcional e engajante, economizando tempo de programação da equipe.