Leonardo Coyado

Level Designer & Game Designer

Rescue Robots

Responsabilidades

  • Criação de novos níveis e propostas
  • Remake de mapas antigos
  • Ideação de um novo modo de jogo e criação de novos níveis
  • Implementação de uma nova economia para o modo K2E (Kill to Earn)
  • Rebalanceamento de níveis
  • Implementação de um novo tipo de IA inimiga, utilizando a Emerald IA
  • Análise de mercado e competidores

Rebalanceamento e Documentação

Imagem 1 do Tópico 1

Documentação de Nível 1.

Imagem 2 do Tópico 1

Documentação de Nível 2.

Imagem 3 do Tópico 1

Documentação de Nível 3.

Análisei que a maioria dos nossos níveis eram inconsistentes e faltalta uma documentação para cada nível. Tive a oportunidade de além de documentalos, tammbém balancea los atraves de dados e feedbacks que recebiammos de jogadoress ativos. Com essa documentação ajudou bastante a equipe a seguir na mesma página e sempre alinhado comm os designers e programadores

Proposta de novo níveis

Imagem sobre o Tópico 2

Identifiquei que os níveis existentes, por serem muito grandes, conflitavam com a mecânica central do jogo: completar os nível com menor tempo possível. Para resolver isso, redesenhei os mapas para serem mais compactos e focados na ação, introduzindo atalhos, loops, objetivos secundários, para obter estrelas mais facilmente e uma maior variedade de inimigos.

Um Novo Modo de Jogo

Imagem 1 da subseção Imagem 2 da subseção

Fui responsável por projetar os níveis para um novo modo de sobrevivência contra hordas, inspirado em clássicos como CoD Zombies e Killing Floor. Meu principal objetivo era criar mapas compactos que promovessem um fluxo de combate constante e evitassem que o jogador ficasse encurralado. Para isso, desenvolvi layouts com múltiplos loops de movimentação, implementei áreas de respiro e utilizei a verticalidade para criar pontos de vantagem tática. O resultado foram arenas dinâmicas que incentivam o movimento contínuo e oferecem aos jogadores diversas opções estratégicas para sobreviver

Criação de novos inimigos

Nossos jogos estavam precisando de mais inimigos, então fiquei encarregado de trabalhar com uma AI chamada "EmeraldAI", criei 2 tipos diferentes de inimigos que serão mostrados abaixo

Imagem 1 do Tópico 3

Projetei o inimigo 'Comandante' para adicionar mais estratégia ao combate. Ele invoca continuamente soldados fracos, forçando o jogador a priorizá-lo como alvo. Para manter o desafio justo, a invocação tem um cooldown. Como recompensa pela tática correta, ao derrotar o Comandante, todos os seus soldados morrem instantaneamente.

Imagem 2 do Tópico 3

Inimigo de suporte 'Médico' para alterar a dinâmica dos combates e forçar o jogador a reavaliar suas prioridades. Sua IA foi programada para recuar quando ferido, tentando se curar e curar outros inimigos próximos. Isso o transforma em um alvo de alta prioridade, obrigando o jogador a flanquear e eliminar o 'Médico' rapidamente para evitar que a batalha se estenda desnecessariamente.

Economia e Diagrama Interativo

Imagem 1 do Tópico 4 Imagem 2 do Tópico 4

Para um novo conceito de jogo, desenhei uma economia complexa baseada em múltiplos recursos. Para validar o sistema, construí e simulei todo o fluxo econômico no Machinations, o que me permitiu testar, identificar falhas e balancear a geração e o gasto de recursos antes do desenvolvimento. Essa prototipagem garantiu que a economia seria funcional e engajante, economizando tempo de programação