Rescue Robots


Responsabilidades

  • Criação de novos níveis e propostas
  • Remake de mapas antigos
  • Ideação de um novo modo de jogo e criação de novos níveis
  • Implementação de uma nova economia para o modo K2E (Kill to Earn)
  • Rebalanceamento de níveis
  • Implementação de um novo tipo de IA inimiga, utilizando a Emerald AI
  • Análise de mercado e competidores

Rebalanceamento e Documentação

Documentação 1

Documentação de Nível 1.

Documentação 2

Documentação de Nível 2.

Documentação 3

Documentação de Nível 3.

Analisei que a maioria dos nossos níveis eram inconsistentes e faltava uma documentação para cada nível. Tive a oportunidade de, além de documentá-los, também balanceá-los através de dados e feedbacks que recebíamos de jogadores ativos. Essa documentação ajudou bastante a equipe a seguir na mesma página e sempre alinhada com os designers e programadores.


Proposta de novos níveis

Imagem novo nível

Identifiquei que os níveis existentes, por serem muito grandes, conflitavam com a mecânica central do jogo: completar os níveis com o menor tempo possível. Para resolver isso, redesenhei os mapas para serem mais compactos e focados na ação, introduzindo atalhos, loops, objetivos secundários (para obter estrelas mais facilmente) e uma maior variedade de inimigos.

Um Novo Modo de Jogo

Imagem 1 K2E Imagem 2 K2E

Fui responsável por projetar os níveis para um novo modo de sobrevivência contra hordas, inspirado em clássicos como CoD Zombies e Killing Floor. Meu principal objetivo era criar mapas compactos que promovessem um fluxo de combate constante e evitassem que o jogador ficasse encurralado. Para isso, desenvolvi layouts com múltiplos loops de movimentação, implementei áreas de respiro e utilizei a verticalidade para criar pontos de vantagem tática. O resultado foram arenas dinâmicas que incentivam o movimento contínuo e oferecem aos jogadores diversas opções estratégicas para sobreviver.


Criação de novos inimigos

Nossos jogos estavam precisando de mais inimigos, então fiquei encarregado de trabalhar com uma IA chamada "Emerald AI", e criei 2 tipos diferentes de inimigos que são mostrados abaixo.

Inimigo General

Projetei o inimigo 'Comandante' para adicionar mais estratégia ao combate. Ele invoca continuamente soldados fracos, forçando o jogador a priorizá-lo como alvo. Para manter o desafio justo, a invocação tem um cooldown. Como recompensa pela tática correta, ao derrotar o Comandante, todos os seus soldados morrem instantaneamente.

Inimigo Médico

Criei o inimigo de suporte 'Médico' para alterar a dinâmica dos combates e forçar o jogador a reavaliar suas prioridades. Sua IA foi programada para recuar quando ferido, tentando se curar e curar outros inimigos próximos. Isso o transforma em um alvo de alta prioridade, obrigando o jogador a flanquear e eliminar o 'Médico' rapidamente para evitar que a batalha se estenda desnecessariamente.


Economia e Diagrama Interativo

Economia 1 Economia 2

Para um novo conceito de jogo, desenhei uma economia complexa baseada em múltiplos recursos. Para validar o sistema, construí e simulei todo o fluxo econômico no Machinations, o que me permitiu testar, identificar falhas e balancear a geração e o gasto de recursos antes do desenvolvimento. Essa prototipagem garantiu que a economia seria funcional e engajante, economizando tempo de programação da equipe.